Vale, Windows 7 está muy bien, tiene buenos gráficos, reconoce la mayor parte del hardware, es rápido y tiene prestaciones... pero no olvidemos que es el sucesor de Windows Vista, que lo ha hecho Bill Gates, y que sigue siendo Windows.
El error en cuestión está en una herramienta para liberar espacio en el disco duro. Comprime el disco duro para ahorrar mucho espacio, y es efectivo. El caso es que comprime TODOS los archivos, hasta los que no debe comprimir, como archivos del sistema, Y sabemos que los archivos del sistema no se deben manipular (al menos está recomendado), porque una mala malipulación puede desencadenar errores fatales.
Pues bien, al comprimir estos archivos, no funcionan bien. Asique aprovecha al máximo tu ordenador después de usar esa herramienta, porque si se apaga o reinicia, te has quedado sin él. El archivo que se encarga de cargar Windows, llamado BOOTMGR deja de funcionar, y Windows no arranca y solo puedes reiniciar, eso sí, cuantas veces quieras.
Aquí va una foto:
Pero bueno, ¡esta es la perfecta ocasión para instalar Linux!
Aunque, cómo no, también puedes recuperar otra vez el sistema...
lunes, 19 de julio de 2010
viernes, 16 de julio de 2010
Interacción entre objetos con Blender
En el post anterior sobre Blender vimos cómo podíamos hacer una animación sencilla con Blender, que consistía en girar un objeto, ¿no?
Ahora vamos a hacer que lo que creemos no se quede quieto, a veces flotando, y que interactúe con el espacio, como en la vida real. Vamos a crear una interacción entre objetos.
Abrimos Blender y vemos la parte superior del cubo, como siempre. Pues seleccionamos el cubo (clic derecho) y lo borramos. Ahora pulsamos la barra espaciadora y nos movemos por: Add>Mesh>Plane. Usamos la tecla S y arrastramos para hacer el suelo un poco más grande.
Bien, a continuación pulsamos espacio y esta vez nos movemos por Add>Mesh>Cube, para hacer un cubo bien hermoso. Si renderizamos (F12) en este momento, tendremos más o menos esto:
Un cubo hundido en en suelo. Vale, ahora nos vamos a la vista frontal (View>Front). Vemos el cubo pero no vemos el suelo. Ahora pulsamos Z. Esto muestra los bordes de los elementos sin relleno, y ahora sí vemos el suelo. Levantamos el cubo del suelo (tecla G, luego pulsa Z y mueve el ratón hacia arriba). Tiene que quedar más o menos así, sin renderizar y renderizado (le he dado un poco de color):


Sin embargo, si renderizas seguirás viendo el cubo flotando. Para verlo animado, o pulsas P o creas un video con la animación. Para hacerlo, en el menú Game haz clic en Record Game Physics to IPO, y acontiunación pulsa P, y cuando la animación haya acabado, pulsa Esc. Ahora la grabación se habrá quedado "en memoria".
Para seleccionar los cuadros que tendrá el vídeo, vete a Scene (pulsa F10) y verás un botón con un 1. Ese es el cuadro que se ve ahora mismo, el primer cuadro. Pulsa en las flechas para ajustar el final de la animación (el límite son 300.000). Ahora vete al panel de Anim, y ajusta el valor de End al último cuadro de tu animación. Por último, selecciona las opciones para tu video (recuerda el post anterior). Un AVI Jpeg Pal 16:9, y finalmente haz clic en ANIM para hacer el video.
Por si hay dudas de esto último, aquí va mi Super-Esquema:
Asimismo, si giras el suelo hasta hacer una pendiente considerable, el cubo puede llegar a caer al vacío.
Pero cuidado: las opciones varían según el objeto, por ejemplo si creas una pelota, en "Bounds" tienes que cambiar Box por Sphere.
Ahora vamos a hacer que lo que creemos no se quede quieto, a veces flotando, y que interactúe con el espacio, como en la vida real. Vamos a crear una interacción entre objetos.
Abrimos Blender y vemos la parte superior del cubo, como siempre. Pues seleccionamos el cubo (clic derecho) y lo borramos. Ahora pulsamos la barra espaciadora y nos movemos por: Add>Mesh>Plane. Usamos la tecla S y arrastramos para hacer el suelo un poco más grande.
Bien, a continuación pulsamos espacio y esta vez nos movemos por Add>Mesh>Cube, para hacer un cubo bien hermoso. Si renderizamos (F12) en este momento, tendremos más o menos esto:
Un cubo hundido en en suelo. Vale, ahora nos vamos a la vista frontal (View>Front). Vemos el cubo pero no vemos el suelo. Ahora pulsamos Z. Esto muestra los bordes de los elementos sin relleno, y ahora sí vemos el suelo. Levantamos el cubo del suelo (tecla G, luego pulsa Z y mueve el ratón hacia arriba). Tiene que quedar más o menos así, sin renderizar y renderizado (le he dado un poco de color):

El cubo está flotando y esto no nos gusta, queremos que caiga como pasaría en la vida real.
Para ello seleccionamos el cubo y hacemos clic en el botón Logic (Lógica, el que tiene un PacMan, o simplemente pulsa F4). Ahora configuramos las opciones tal como aparece en la imagen (esto puede variar dependiendo de la versión del programa):

Ahora, siguiendo dentro de la vista frontal, pulsa P. ¡A que cae! (cuando hayas admirado al cubo, pulsa Esc para volver). Ahora se comporta como un cubo normal.
Toquetea las opciones para cogerle el tranquillo, prueba a cambiarle el peso (Mass), el tipo de colisión (activando Ghost atraviesa todo, como un fantasma) o cambiar su estructura (Soft Body, por ejemplo).
Sin embargo, si renderizas seguirás viendo el cubo flotando. Para verlo animado, o pulsas P o creas un video con la animación. Para hacerlo, en el menú Game haz clic en Record Game Physics to IPO, y acontiunación pulsa P, y cuando la animación haya acabado, pulsa Esc. Ahora la grabación se habrá quedado "en memoria".
Para seleccionar los cuadros que tendrá el vídeo, vete a Scene (pulsa F10) y verás un botón con un 1. Ese es el cuadro que se ve ahora mismo, el primer cuadro. Pulsa en las flechas para ajustar el final de la animación (el límite son 300.000). Ahora vete al panel de Anim, y ajusta el valor de End al último cuadro de tu animación. Por último, selecciona las opciones para tu video (recuerda el post anterior). Un AVI Jpeg Pal 16:9, y finalmente haz clic en ANIM para hacer el video.
Por si hay dudas de esto último, aquí va mi Super-Esquema:
Asimismo, si giras el suelo hasta hacer una pendiente considerable, el cubo puede llegar a caer al vacío.
Pero cuidado: las opciones varían según el objeto, por ejemplo si creas una pelota, en "Bounds" tienes que cambiar Box por Sphere.
miércoles, 9 de junio de 2010
¿Qué diferencia hay entre 32 bits y 64 bits?
Cuando vayamos a comprarnos un ordenador, tenemos que mirar sus prestaciones para ver qué se adapta más a lo que nosotros queremos.
Una característica de los ordenadores es el número de bits con los que trabaja: 32 y 64. A primera vista, y sin entender demasiado, podemos decir que los de 64 son mejores. Aquí está la aclaración:
Los ordenadores que trabajan con 32 bits pueden reconocer poca memoria, sobre 3 o 4 gigas, y casi nunca la utilizan entera. Linuz puede llegar a trabajar con más memoria. Su procesamiento es menor, ya que datos en 32 bits son más pequeños que en 64 bits. Aun así, tiene más compatibilidad de programas.
Los ordenadores de 64 bits (los que podemos ver actualmente) reconocen y trabajan con mucha más memoria, van más rápido y son más seguros. Sin embargo, aunque reconozca programas en 32 bits, es incompatible con muchos programas y hardware, al no haber muchos controladoes de 64. Además, el sistema te guarda en carpetas separadas los datos de los archivos que son de 32 y los de 64 (win32 y win64, en el caso Windows), y también te duplica los programas que vienen con el sistema, con una versión de 32 y otra de 64.
Una característica de los ordenadores es el número de bits con los que trabaja: 32 y 64. A primera vista, y sin entender demasiado, podemos decir que los de 64 son mejores. Aquí está la aclaración:
Los ordenadores que trabajan con 32 bits pueden reconocer poca memoria, sobre 3 o 4 gigas, y casi nunca la utilizan entera. Linuz puede llegar a trabajar con más memoria. Su procesamiento es menor, ya que datos en 32 bits son más pequeños que en 64 bits. Aun así, tiene más compatibilidad de programas.
Los ordenadores de 64 bits (los que podemos ver actualmente) reconocen y trabajan con mucha más memoria, van más rápido y son más seguros. Sin embargo, aunque reconozca programas en 32 bits, es incompatible con muchos programas y hardware, al no haber muchos controladoes de 64. Además, el sistema te guarda en carpetas separadas los datos de los archivos que son de 32 y los de 64 (win32 y win64, en el caso Windows), y también te duplica los programas que vienen con el sistema, con una versión de 32 y otra de 64.
jueves, 3 de junio de 2010
Hola Mundo en 9 lenguajes
El clásico Hola mundo!, la primera aplicación que hacemos con cualquier lenguaje de programación, escrito en 9 de los muchos lenguajes que hay:
Visual Basic (es muy parecido a Python, yo diría que igual)
PRINT "Hola mundo"
C
int main()
{
printf("Hola mundo");
return 0;
}
C++
int main()
{
cout << Hola mundo << endl;
return 0;
}
Cobol (son instrucciones complejas, representan las distintas partes del programa y cómo está estructurado)
000100 IDENTIFICATION DIVISION.
000200 PROGRAM-ID. HOLAMUNDO.
000300
000400*
000500 ENVIROMENT DIVISION.
000600 CONFIGURATION SECTION.
000700 SOURCE-COMPUTER. RM-COBOL.
000800 OBJECT-COMPUTER. RM-COBOL.
000900
001000 DATA DIVISION.
001100 FILE SECTION.
001200
100000 PROCEDURE DIVISION.
100100
100200 MAIN LOGIC SECTION.
100300 BEGIN.
100400 DISPLAY " " LINE 1 POSITION 1 ERASE EOS.
100500 DISPLAY "Hola mundo" LINE 15 POSITION 10.
100600 STOP RUN.
100700 MAIN-LOGIC-EXIT.
100800 EXIT.
Java
public class hola {
public static void main(string[] args) {
system.out.println("Hola mundo");
}
}
MS-DOS
echo Hola mundo
Perl
print "Hola mundo";
PHP
echo "Hola mundo";
Python
print "Hola mundo"
Visual Basic (es muy parecido a Python, yo diría que igual)
PRINT "Hola mundo"
C
int main()
{
printf("Hola mundo");
return 0;
}
C++
int main()
{
cout << Hola mundo << endl;
return 0;
}
Cobol (son instrucciones complejas, representan las distintas partes del programa y cómo está estructurado)
000100 IDENTIFICATION DIVISION.
000200 PROGRAM-ID. HOLAMUNDO.
000300
000400*
000500 ENVIROMENT DIVISION.
000600 CONFIGURATION SECTION.
000700 SOURCE-COMPUTER. RM-COBOL.
000800 OBJECT-COMPUTER. RM-COBOL.
000900
001000 DATA DIVISION.
001100 FILE SECTION.
001200
100000 PROCEDURE DIVISION.
100100
100200 MAIN LOGIC SECTION.
100300 BEGIN.
100400 DISPLAY " " LINE 1 POSITION 1 ERASE EOS.
100500 DISPLAY "Hola mundo" LINE 15 POSITION 10.
100600 STOP RUN.
100700 MAIN-LOGIC-EXIT.
100800 EXIT.
Java
public class hola {
public static void main(string[] args) {
system.out.println("Hola mundo");
}
}
MS-DOS
echo Hola mundo
Perl
print "Hola mundo";
PHP
echo "Hola mundo";
Python
print "Hola mundo"
miércoles, 2 de junio de 2010
Un botón para que nos enlacen
Vamos a crear un botón, que es muy útil para que los demás enlacen nustra página/blog. También vamos a poner el código que tienen que insertar en su página, para así facilitarles el proceso.
Para ello, seguimos estos sencillos pasos:
<center><div class="widget-content">
<a href="http://www.blog.com/" target="_blank">
src="http://icono.png" border="0" height="15"/>
<textarea><a href="http://www.blog.com/" target="_blank"><img width="80" src="http://icono.png" border="0" height="15"/></a></textarea></div>
</center>
Los valores en rojo son los que hay que modificar: blog por la URL de tu blog e icono por la URL de la imagen. La dirección de nuestra página varía mucho si le añadimos o no www.
No os preocupéis por el tamaño de la caja de texto, se adapta al espacio donde la coloquemos. El dato target="_blank" es opcional, esto solo hace que la página se abra en una nueva pestaña, se puede quitar.
Normalmente suele aparecer un molesto borde, azul o morado, alrededor de la imagen. Esto es por culpa del vínculo. Por eso añadimos border="0" para borrarlo, aún así se puede q
Para ello, seguimos estos sencillos pasos:
- Tenemos que pensar la imagen que va a hacer de botón. Podemos sacarla de nuestro ordenador, o crearla y subirla a cualquier álbum web. Hay una página, llamada LUCAZAPPA con la que podremos crear nuestro botón en unos segundos. Podemos cambiar el texto y el color, y establecer el tamaño de los dos cuadros. Prueba los controles para hacerte un poco con el manejo de esta página.
- Tras haber acabado de diseñar el botón, haz clic en Create. A partir de aquí, podremos guardarlo en el PC pulsando en Save it!, o en ImageShack. Yo recomiendo la segunda opción, para ello hacemos clic en "Host to ImageShack.us" y nos aparecerá la URL de nuestro botón. La guardamos.
- Ahora sí, vamos a nuestra página, y pegamos esto, que es el contenido de un Widget:
<center><div class="widget-content">
<a href="http://www.blog.com/" target="_blank">
<textarea><a href="http://www.blog.com/" target="_blank"><img width="80" src="http://icono.png" border="0" height="15"/></a></textarea></div>
</center>
Los valores en rojo son los que hay que modificar: blog por la URL de tu blog e icono por la URL de la imagen. La dirección de nuestra página varía mucho si le añadimos o no www.
No os preocupéis por el tamaño de la caja de texto, se adapta al espacio donde la coloquemos. El dato target="_blank" es opcional, esto solo hace que la página se abra en una nueva pestaña, se puede quitar.
Normalmente suele aparecer un molesto borde, azul o morado, alrededor de la imagen. Esto es por culpa del vínculo. Por eso añadimos border="0" para borrarlo, aún así se puede q
domingo, 30 de mayo de 2010
Truco para piratear la Wii
Para todos aquellos que han intentado, de cualquier modo, piratear la Wii, para tener todos los juegos que quisieran y han fracasado, que no se preocupen, aquí va un truco para piratear la Wii, rápido y sencillo.
El requisito principal es tener una Wii, el resto ya lo iremos diciendo paso a paso.
Para poder piratear una Wii hacen falta unas manos hábiles y prensiles (no digo que sean perfectas, basta con que no te tiemble el pulso) y un poco de paciencia y buen tacto, que las cosas difíciles no se consiguen fácilmente. Aquí van los pasos:
El requisito principal es tener una Wii, el resto ya lo iremos diciendo paso a paso.
Para poder piratear una Wii hacen falta unas manos hábiles y prensiles (no digo que sean perfectas, basta con que no te tiemble el pulso) y un poco de paciencia y buen tacto, que las cosas difíciles no se consiguen fácilmente. Aquí van los pasos:
- Cogemos la Wii y la ponemos de lado
- Buscamos unas tijeras que tengamos por ahí y un poco de papel negro, o cartulina negra, o lo que te de la gana, pero que sea negro. Y un poco de pegamento.
- Recortamos una tira y la pegamos en diagonal en el costal de la consola, luego un círculo mal hecho (esmérate para hacerlo bien, siempre te saldrá mal) para el paarche, una tira pequeña y gruesa para la ceja y un redondel pequeño para el ojo.
- Haz dos tonterías que se te ocurran para el bigote y un triángulo para la perilla. Y ya tendremos nuestra Wii pirateada.
viernes, 28 de mayo de 2010
Cómo crear un link de descarga
Al leer el título, podemos pensar que el lenguaje que vamos a utilizar es un JavaScript, y que va a ser muy complejo. La verdad es que este truco solo ocupa una línea (o dos para los más burros) y es en lenguaje HTML, así que es muy sencillo.
Para hacer un link (vínculo) que haga que cuando hagamos clic nos descargue un archivo (el ya nombrado link de descarga), tenemos que usar el mismo procedimiento que con los enlaces a distintas páginas de internet. En vez de poner en el destino la dirección de la página a enlazar, ponemos el nombe y la extensión del archivo que queremos que se descargue. Así de fácil:
<a href="ejemplo.exe">Texto del enlace</a>
Lo que he llamado ejemplo.exe, es el archivo, que puede estar por ejemplo, en nuestro servidor o en cualquier parte.
Seguro que pensáis que detrás de esto hay un código o un comando especial. Es símplemente que el navegador no reconoce el tipo de archivo al que se hace referencia, y automáticamente lo pone a descargar.
Para hacer un link (vínculo) que haga que cuando hagamos clic nos descargue un archivo (el ya nombrado link de descarga), tenemos que usar el mismo procedimiento que con los enlaces a distintas páginas de internet. En vez de poner en el destino la dirección de la página a enlazar, ponemos el nombe y la extensión del archivo que queremos que se descargue. Así de fácil:
<a href="ejemplo.exe">Texto del enlace</a>
Lo que he llamado ejemplo.exe, es el archivo, que puede estar por ejemplo, en nuestro servidor o en cualquier parte.
Seguro que pensáis que detrás de esto hay un código o un comando especial. Es símplemente que el navegador no reconoce el tipo de archivo al que se hace referencia, y automáticamente lo pone a descargar.
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